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 Questions/Réponses du blog communautaire

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Solo
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MessageSujet: Questions/Réponses du blog communautaire   Dim 12 Fév - 6:44

La semaine dernière nous vous avons demandé de nous donner vos questions et cette semaine nous avons des réponses! Nous avions prévu de répondre à 10 questions mais nous avons au final 15 réponses par plusieurs membres de l’équipe. Veuillez noter que dans certains cas nous avons rassemblé plusieurs questions en une seule et que nous en avons édité d’autres pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 le 14 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet s’il vous plaît.

(Pour ceux qui se demandent où est l’article de blog sur le résumé du fil du développeur, nous avons décidé de le déplacer à lundi prochain.)

Alkapwn : Pourriez-vous nous en dire plus concernant les bénéfices que le système d’Héritage apportera ? Je sais que je ne suis pas le seul à repousser la création d’un second personnage (perdant ainsi l’occasion de découvrir un nouveau gameplay) parce que j’aimerais connaître les options de création de personnages possible. Tout ce que nous savons jusqu’à présent est que « Le système d’Héritage débloquera des options pour la création de nouveaux personnages, telles que de nouvelles espèces. » Cela concerne-t-il des espèces jusqu’à présent indisponibles pour des classes spécifiques, ou des espèces qui n’ont pas été disponibles en tant qu’espèces jouables jusqu’à présent ? Il serait bénéfique pour de nombreux joueurs qui ont attendu pour créer des personnages secondaires de connaître les espèces qui seront disponibles, parce que si aucune d’entre elles ne m’intéresse, je préférerais ne pas attendre plus longtemps avant de créer un nouveau personnage, et j’adorerai me lancer directement dans l’action.

Daniel Erickson : La mise à jour 1.2 va apporter la première étape importante du système Héritage, mais il est important de comprendre que le système Héritage va continuer à être développé et à apporter des options inédites aux nouveaux personnages (rerolls) et d’autres options intéressantes pour les joueurs déjà plus avancés. L’Héritage n’est définitivement pas que pour les nouveaux personnages ! Les espèces qui vont être débloquées dans la mise à jour 1.2 sont des espèces déjà présentes en jeu et qui vont devenir disponibles pour certaines classes et factions dans lesquelles vous ne les aviez jamais vues jusqu’à présent. Nous considérons l’introduction de nouvelles espèces dans le futur mais nous ne pouvons pas encore partager de détails à l’heure actuelle. Nous vous en donnerons bientôt plus avec l’arrivée prochaine de la mise à jour 1.2.

Jeunedorsk : Quelles seront les évolutions et nouveautés de contenu JcJ dans un futur très proche?

Daniel Erickson : Nous sommes agréablement surpris par la popularité du JcJ dans The Old Republic et nous avons doublé nos efforts pour vous apporter un nouveau contenu excitant pour la communauté JcJ. Une nouvelle zone de guerre est prévue en ce moment même pour la mise à jour 1.2 que nous testons déjà en interne et avec laquelle nous nous amusons beaucoup. Nous pouvons vous dire qu’elle permettra à deux équipes de la même faction de jouer l’une contre l’autre ; donc si vous faites beaucoup de Huttball, préparez-vous à un peu de variété pour bientôt ! La pré-saison du système de classement de zone de guerre arrive aussi avec la 1.2, mettant en place un meilleur système de rencontre des joueurs (matchmaking), et donc un meilleur JcJ. Nous vous donnerons beaucoup plus de nouvelles sur le JcJ dans le futur. Nous prévoyons d’étendre et de polir ce qui a été prouvé comme étant l’un des aspects les plus populaires de The Old Republic. Nous avons de grands projets.


AeonKwiz : Prévoyez-vous d’ajouter des équipements sociaux pour les personnages pouvant porter des armures moyennes et lourdes ?

Daniel Erickson : Oui! Attendez-vous à voir le premier nouvel équipement arriver avec la mise à jour 1.2 ainsi qu’à des changements importants dans le système d’équipement social arrivant juste après.

MrGerbz : Quel genre de mesures allez-vous prendre pour améliorer la communauté, la population et l’équilibre des factions de chaque serveur ? Que faites-vous pour remédier aux déséquilibres des populations ? Des récompenses pour changer de faction, des ajustements des pouvoirs pour s’assurer que les deux factions soient sur un pied d’égalité, d’autres améliorations comme Ténacité pour aider les factions à plus faible population ?

Daniel Erickson : L’équilibrage entre les factions est toujours un problème et quelque chose que nous observons avec précaution sur tous les serveurs. Il s’agit aussi de quelque chose pour lequel vous ne pouvez pas compter sur la programmation étant donné que chaque serveur est différent. Nous avons de nombreux serveurs où les différences sont assez petites pour être négligeables et d’autres où l’Empire ou la République ont un avantage numérique énorme. Le système d’Héritage va constituer l’une des premières solutions à cela en donnant des raisons aux joueurs d’aller voir ce que l’autre côté a à offrir. Nous allons de plus continuer à surveiller les serveurs les plus extrêmes pour voir si d’autres mesures additionnelles sont nécessaires.

Shotgun-clavy : Quand est-ce que les transferts de personnages deviendront-ils disponibles ? Et les transferts de serveurs sont-ils réellement une possibilité ?

Daniel Erickson : Les transferts de personnages entre les serveurs vont définitivement être mis à disposition des joueurs dans le futur et nous vous donnerons plus de détails dès que nos dates seront confirmées.

DarthNhiilus : Allez-vous implémenter des fonctionnalités de guildes et de housing (banques de guilde, vaisseaux de guilde)?

Daniel Erickson : Les banques de guildes arrivent avec la mise à jour 1.2. Tout comme le JcJ, les fonctionnalités de guilde sont une priorité pour l’équipe de développement. Nous avons une équipe de choc travaillant seulement sur les soucis des guildes et leurs requêtes. Les vaisseaux de guildes sont cependant une entreprise gigantesque, attendez-vous donc à voir d’autres fonctionnalités plus petites arriver avant de pouvoir commencer à construire votre destroyer avec vos alliés…

Seltron : Quelle est la meilleure méthode pour faire nos retours à l’équipe de développement et pourquoi (par exemple tickets, forum, support@swtor.com ) ?

Stephen Reid : Chaque méthode de retour que vous mentionnez arrivera au bout du compte à l’équipe de développement. Nous recevons des retours de partout (y compris de sources telles que Twitter, Facebook, fansites, podcasts, etc…). Nos statistiques de jeu sont aussi rassemblées et analysées et jouent donc le rôle de transmetteur de « retour passif » de chaque joueur à chaque fois qu’il se connecte. Ceci étant dit, le forum est toujours un bon endroit pour donner ses retours ; tout est lu (même si nous ne répondons pas tout de suite aux sujets) et l’équipe communautaire signale régulièrement les soucis et avis des joueurs. Comme toujours, plus vos retours sont constructifs, plus ils sont utiles à l’équipe de développement.

Venomlash : J’étais excité tout comme les autres joueurs par les cristaux Adegan Magenta, mais je ne suis pas un fan de la couleur. Y’aura-t-il d’autres objets rares de ce genre ?

Daniel Erickson : Absolument. Attendez-vous à voir dans un future proche des objets rares mais aussi des objets en nombre limité, ainsi que plus de chasses au trésor et de grosses surprises que la communauté devra découvrir. Celles-ci seront l’occasion pour la communauté de mettre ses ressources en commun afin de trouver la clé de l’énigme.

Buddytonto : Quand vous avez publié l’article de blog sur la façon dont vous résolvez les bugs et le timing, cela m’a fait penser à la manière dont les problèmes étaient priorisés, ce qui n’était pas vraiment expliqué. Un problème comme les Zones de guerre accueillant plus de 8 joueurs et forçant la partie à se finir plus tôt est assez critique. Comment déterminez-vous ce qui est critique et ce qui ne l’est pas ?

Daniel Erickson : Comment nous priorisons les bugs est une question compliquée et qui peut rendre fou d’un point de vue de joueur. La réponse est aussi compliquée que la question mais je peux vous en donner une vision plus large. Premièrement vient tout ce qui bloque la progression d’une histoire de classe pour n’importe quelle raison. Si vous ne pouvez plus progresser, votre jeu s’arrête à grands coups de freins, et cela donne donc une priorité critique à ces bugs. Ensuite vient la question : Combien de personnes sont affectées et quels dégâts cela cause-t-il ? Avoir la moitié de la population un peu énervée perd au niveau de la priorité contre 10% de la population ayant un jeu ne marchant qu’à moitié par exemple. La dernière chose à prendre en considération, et la plus opaque pour les joueurs, est la difficulté à résoudre ce bug. Il y a des problèmes qui ont l’air compliqué et qui ne sont rien de plus qu’une entrée de base de données qui a décidé de faire son intéressante. Il y a des bugs qui ont l’air simples mais dont la solution exige des mois de bataille avec le code. Ce que nous pouvons vous promettre est que nous n’ignorons jamais les bugs et que nous ne décidons jamais que quelque chose est assez bon dans l’état actuel.

Aurozia : Y aura-t-il un système de double spécialisation ? Sera-t-il également possible de changer de classe avancée ?

Daniel Erickson : Nous n’avons aucun plan concernant les changements de classe que nous voyons comme fondamentalement différents au niveau du design, mais la double spécialisation est en chemin et devrait arriver bientôt.

NommNomm : Prévoyez-vous toujours de nous donner l’option d’harmoniser la couleur de nos pièces d’armures avec celles de l’équipement de poitrine ?

Daniel Erickson : Le nouveau et vastement amélioré système de “Teinte de Poitrine” arrive avec la mise à jour 1.2 et d’autres options de personnalisation et d’amélioration de la qualité de vie arriveront assez vite ensuite.

USLeatherneck : Bioware va-t-il mettre en place la Cible de la cible (avec une barre de sort au-dessus des portraits) dans la nouvelle Interface Utilisateur ?

Gabe Amatangelo : Oui. La cible de la cible sur la cible principale et sur les interfaces de groupe fera partie de la mise à jour 1.2. La cible principale dispose déjà d’une barre de sort visible dès à présent. Dans la mise à jour 1.2, les interfaces de cibles de la cible auront aussi des barres de sort visibles. De plus, il y aura de nombreuses options de personnalisation dans toutes ces interfaces (repositionnement par exemple).

Annexes : En Europe nos claviers sont un peu différents de ceux aux USA et je me demandais si vous rendriez le raccourci pour signaler un bug non-assignable afin que je puisse l’utiliser en combat et ne pas rater un combat ou une zone de guerre en faisant apparaître quelque chose qui met trois clics à fermer ? En Europe il s’agit de la touche sur la droite du 1. (la touche avec & et ½).

Daniel Erickson : Cela va être pris en compte dans une mise à jour très prochaine.

Simoon : Ajouterez-vous la possibilité de choisir sa zone de guerre ?

Gabe Amatangelo : Pas avant que nous introduisions les zones de guerre multi-serveurs. Si nous laissions aux joueurs la possibilité de choisir leur zone de guerre avant qu’ils puissent trouver des compétiteurs sur plusieurs serveurs cela affecterait de manière négative la fréquence à laquelle les joueurs verraient une zone de guerre. Pour chaque joueur qui adore une zone de guerre, il y en a un autre qui la déteste. La population serait divisée selon sa zone de guerre préférée, ce qui affecterait de manière négative le temps nécessaire pour qu’une certaine zone de guerre soit disponible pour tout le monde. Lorsque nous aurons des zones de guerre inter-serveurs notre priorité sera toujours de faire jouer des joueurs d’un même serveur ensemble, mais les joueurs ayant des préférences spécifiques iront certainement dans un match avec des joueurs d’un groupe de guerre plus large.

De nombreuses personnes ont demandé : Comment pensez-vous développer le contenu de fin de jeu ? (missions, JcE, JcJ, etc.)

Gabe Amatangelo : Nous allons continuer à introduire de nouvelles zones litigieuses, zones de guerre, et opérations de façon régulière. L’histoire va être poursuivie avec tout ce que nous avons cité ci-dessus ainsi qu’avec des missions jouables en solo. Nous allons continuer à faire évoluer les compétences d’équipage et la confection. Nous allons bientôt introduire le système Héritage, comme Daniel en a fait mention. De plus, nous avons de nouvelles fonctionnalités excitantes planifiées pour le JcJ. La première d’entre elles sera la pré-saison des zones de guerre classées dans la mise à jour 1.2


Dernière édition par Solo le Sam 3 Mar - 1:54, édité 1 fois
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khazou

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Dim 12 Fév - 23:51

beaucoup de trucs "ca va venir, c'est bientot là, on y travaiille"

Bon, la double spé c bien.
La nelle U.I et cible de la cible c'est tres bien
La teinture de matos, c 'est cosmetique, mais c'est super ! Smile

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Flaelle

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Dim 12 Fév - 23:57

Tu oublis la cible de la cible qui manque singulièrement (mais qu'on peux inclure dans la nouvelle UI). Ça changera vraiment la vie des healeurs si les sorts de heal se lance automatiquement sur la cible de la cible si la cible est inamicale, et de même pour les DPS, les compétences offensives qui se lance automatiquement sur la cible de la cible si la cible est amicale...

Pas sûr d'avoir été clair sur le coup...
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khazou

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Lun 13 Fév - 0:02

Hmm ? Smile
La nelle U.I et cible de la cible c'est tres bien

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Flaelle

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Lun 13 Fév - 2:20

Attend, bouge pas, je me réveille... Sleep
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Tanyaa
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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Lun 13 Fév - 7:00

lol!

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Flaelle

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Dim 19 Fév - 21:26

La suite du 17/02 :

DarthBelkar: Pouvons-nous nous attendre à des événements serveurs spéciaux ?

Daniel Erickson: Oui ! Attendez-vous à ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.


Darthinfimus: Pensez-vous implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être utilisée dans les situations de maître du butin ?

Damion Schubert: Lanceurs de dés du monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été implémenté sur nos serveurs de développement et devrait être disponible pour tous très bientôt (dans une mise à jour hebdomadaire à venir).


Relayinabox: Prévoyez-vous d’implémenter une option pour afficher ou non l’équipement crânien du partenaire ?

Damion Schubert: Oui, c’est prévu. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons actuellement.


NiklasWB: Quand sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?

Damion Schubert: Nous travaillons à ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2, mais ça devrait être fait dans la mise à jour majeure suivante. Et oui, nous étendrons également cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.


ehlnofey: Des changements/des améliorations seront-ils apportés au système de Réseau d’Echange Galactique et quand ceux-ci seront-ils implémentés ?

Damion Schubert: Nous savons que le Réseau d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez l’oeil ouvert pour en savoir plus !


GnovaD: Est-il prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu ? Par exemple, l’utilisation de téléphones portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission lorsque l’on n’est pas en jeu.

Damion Schubert: Disons simplement que ça a toujours été l’un de mes rêves pour les compétences d’équipage ; c’est presque comme si la manière dont elles fonctionnent avait été créée spécialement pour pouvoir faire ça, n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer, étant donné qu’il s’agit d’un effort technique considérable.


Bobonar: Pourrons-nous prendre les modifications de nos ensembles d’équipement JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement que nous préférons (au niveau de l’apparence) et garder les bonus ?

Emmanuel Lusinchi: Oui, le bonus d’ensemble sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent exactement comme les autres modifications, à part qu’elles ne peuvent être utilisées qu’avec certains types d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un équipement de poitrine peut être déplacé vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble d’un casque peut être déplacé vers un autre casque.

Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y aura quelques limitations, prévues pour garder intacte l’intégrité des objets de fin de jeu.


HollowPoint: Il y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?

Damion Schubert: Il est sur la liste. Nous avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de développement et les bulles de dialogue ont toujours été importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé de sérieux problèmes de performance qui gênaient vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en termes de priorités, l’équipe d’interface d’utilisateur se concentre d’abord sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais une meilleure idée du délai une fois que ceci sera fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les désactiver.


RuQu: Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps.

Pour résumer, quelle était l’intention au niveau du design pour chacun des soigneurs et était-il prévu qu’ils soient équilibrés afin que n’importe quelle combinaison soit compétitive lors des opérations, ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est attendue ?


Georg Zoeller: Notre parti pris est que toutes les spécialisations entièrement orientées vers le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas, même pour les opérations à 16 joueurs. Nos propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de difficulté et avec n’importe quelle spécialisation de soin. Les données du jeu montrent que les opérations, de toutes tailles, sont menées avec succès avec des soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains boss d’opération créent plus de challenge pour certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des nécessité de mobilité), mais en général, tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le contenu à venir).

A propos de votre question concernant les soins à effet de zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe. Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir l’intégralité du bénéfice de soin. Nous prévoyons d’améliorer la performance générale des soins à effet de zone du mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure (1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile de Kolto/Bombe de Kolto.

En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par exemple, est capable de produire significativement d’avantages de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour déclencher un médipac d’urgence instantané ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple, nous faisons en sorte que le soin généré par le pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2 afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à effet de zone d’urgence.

Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas désirable peut aussi être affectée par l’envie d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à jour 1.2 rendra cela impossible.


Fu-bear: Pourriez-vous préciser les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?

Georg Zoeller: Les provocations produisent deux effets différents. Premièrement, elles vous mettent instantanément en haut de la liste de menaces de la cible. Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une autre provocation est appliquée après la vôtre, la plus récente aura la priorité.

Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu, particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une provocation. En général, les joueurs sont informés de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs que nous souhaitons rendre plus évidents.


Gladoss, titdiscus, Leoran: Qu’allez-vous faire contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce type de comportements ?

Gabe Amatangelo: Ce comportement n’est pas sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons des changements concernant le système de récompenses des zones de guerre, qui décourageront ce genre de changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct d’équipement au moyen des distinctions de zones de guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14 nouvelles médailles basées sur les objectifs et des récompenses adaptées à la participation. En plus de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.


Lexiekaboom: Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?

Gabe Amatangelo: Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.


Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’ y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion !
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Catseyes

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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Ven 24 Fév - 1:24

Lexiekaboom: Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?

Gabe Amatangelo: Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.

=> clairement partir a 16 n'apporte rien de plus que partir a 2 x 8 . si ce nest reduire le nbre de tanks necessaire . et ils ne changeront rien dessus pour augmenter l'interet de le faire.
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Solo
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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Ven 24 Fév - 15:17

Chyp : Pouvons-nous nous attendre à des changements pour équilibrer le délai animation/dégâts entre les factions ?

Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal) : Oui. L’équipe d’animation a travaillé à de nouvelles animations pour certains pouvoirs comme le pouvoir Volée de mortier du soldat, afin que les délais d’animation correspondent d’avantage aux pouvoirs et que la réactivité du combat soit améliorée. Nous nous attendons à déployer ces changements avec la mise à jour 1.2.



Zennis: Y-a-t-il eu des discussions pour faciliter le processus des stations spatiales ? Peut-être autoriser les speeders dans les stations spatiales en plus de la Flotte ?

Brian Audette (Senior Designer) : Nous avons entendu les fans et nous avons exploré les différentes solutions possibles pour résoudre ces problèmes. Bien que nous étudions la possibilité d’autoriser l’utilisation des speeders dans les stations spatiales, nous avons aussi cherché d’autres méthodes pour amener les joueurs d’un point A à un point B plus rapidement. Une telle caractéristique affectera plus particulièrement les planètes qui ont des stations orbitales à la place des stations spatiales, comme Tython, Korriban, Hoth et Belsavis. Nous ajouterons une option pour que les joueurs puissent aller directement des navettes de surface jusqu’à leur vaisseau au lieu de devoir courir dans la station orbitale jusqu’au sas de celui-ci. Cette fonctionnalité ainsi que d’autres changements commenceront à arriver avec la mise à jour 1.2.



deusBAAL : Allez-vous proposer un outil de recherche de groupe ? Quelles seront ses fonctionnalités ? Comment est-il prévu qu’il fonctionne et quand pouvons-nous nous attendre à l’avoir en jeu ?

Daniel Erickson (Lead Writer) : Nous travaillons durement à une fonctionnalité de recherche de groupe bien plus solide, qui aidera à former rapidement des groupes tout en offrant la flexibilité de décider de la manière dont vous voulez jouer en groupe et avec quel genre de joueurs vous souhaitez jouer. Nous vous donnerons plus de détails à mesure que le lancement de cette fonctionnalité approchera.



LthalSavy : Sera-t-il possible d’implémenter un voyage rapide vers le vaisseau ?

Georg Zoeller : Pas sur le court terme, mais c’est quelque chose dont nous avons discuté plusieurs fois. Pour le moment, étant donné la facilité de se procurer des laissez-passer pour la flotte auprès du Marchand de clés de sécurité nous ne pensons pas qu’il soit nécessaire d’ajouter cette fonctionnalité.



IsACoolGuy : De nouvelles emotes seront-elles ajoutées au jeu ? La méditation Jedi/Sith que font les PNJs est vraiment sympa, est-ce que des emotes de ce genre seront disponibles pour les joueurs ?

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Nous avons prévu quelques nouvelles emotes. Encore mieux, nous avons maintenant une technologie qui nous permet de donner des emotes comme récompenses pour différents systèmes de jeu. Dans la mise à jour 1.2, nous avons différentes emotes prévues comme récompenses déverrouillées pour le système d’Héritage. Ma préférée est une danse spéciale, qui est tellement entraînante que votre partenaire ne peut s’empêcher de danser avec vous.



TrueDND : Pour le moment, la motivation de choisir d’autres compétences d’équipage que Biochimie est minime étant donné que, une fois le niveau maximum atteint, tout l’équipement acquis via le JcE et le JcJ (pour la plupart obtenu au moyen de distinctions et de jetons) est meilleur que l’équipement et les modifications confectionnés. Est-ce quelque chose que vous étudiez en ce moment ?

Georg Zoeller : Tout à fait. Avec la mise à jour 1.2 à venir, nous ajoutons des confections de haut niveau pour toutes les professions. Ceci comprend des améliorations de confections, la possibilité d’un critique lors de la confection des équipements personnalisables (orange) pour des emplacements d’améliorations, de nouveaux plans de haut niveau, de nouvelles couleurs de cristaux, l’extension et l’amélioration de la recherche et de la rétroconfection, et bien plus encore (nous en sommes à 4 pages de notes de mise à jour uniquement en rapport avec les confections d’équipage dans la mise à jour 1.2).

Combinés avec de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité d’extraire les modifications de base des objets violets (en prenant en compte le bonus d’ensemble d’équipement) et la fonctionnalité améliorée d’harmonisation des couleurs, les confectionneurs de toutes les compétences d’équipage se retrouveront face à une forte demande une fois que la mise à jour sera déployée.



Toxin_Polaris : Prévoyez-vous qu’il soit possible de jouer à des mini-jeux, comme des courses de fonceurs ou du pazaak ? Et si tel est le cas, quelle serait la priorité pour ce genre de choses ? Pouvons-nous nous attendre à les voir arriver cette année ?

Damion Schubert : Nous adorons les mini-jeux, particulièrement ceux en rapport avec l’héritage de KOTOR. Quand est-ce qu’un mini-jeu comme le pazaak arriverait ? C’est difficile à dire : ce n’est pas prévu dans un futur proche et nous le ferions probablement à un moment où nous voudrions créer une forte impression.



Twaggy : Je trouve compliqué de comparer les modifications/améliorations/ canons/cristaux installés sur mon armure ou mon sabre laser. Allez-vous implémenter quelque chose qui permette de voir les statistiques de ce qu’on a (comme les comparaisons que l’on peut faire entre par exemple deux paires de bottes ou deux équipements de poitrine) ?

Georg Zoeller : Ceci est une fonctionnalité pratique qui est sur la liste des choses à considérer une fois que les fonctionnalités d’interface d’utilisateur et les requêtes de la communauté plus importantes auront été observées. Nous pensons clairement que c’est une bonne idée, mais la priorisation actuelle nous empêche de vous donner une date pour le moment.



TheJestersHat : Que prévoit de faire BioWare au sujet des problèmes de performance que connaissent les joueurs avec les zones de guerre, le JcJ en monde ouvert et les problèmes de nombre d’ips en général ?

Damion Schubert : Nous avons une équipe spéciale interne qui est entièrement consacrée à s’assurer que le jeu fonctionne mieux et plus rapidement, plus particulièrement sur des ordinateurs moins puissants, et nous considérons que le travail de cette équipe est une initiative interne cruciale. Vous devriez voir des preuves de ce travail dès la mise à jour 1.1.5, moment où nous déploierons une option « Très bas » pour le paramètre de complexité du shader, ce qui devrait augmenter drastiquement le nombre d’ordinateur moyens et faibles sur lequel le jeu peut bien fonctionner, plus particulièrement dans les zones de guerre et les opérations.



Frung : Avez-vous envisagé l’option d’ajouter une option de pillage pour les partenaires ?

Damion Schubert : Nous en avons parlé et nous avons préparé un design pour ça : lorsque nous le ferons, nous ferons en sorte que vous ne puissiez choisir « Besoin » que sur les objets que votre classe avancée est censée utilisée dans l’une de ses spécialités. Je n’ai actuellement pas de date à donner pour cette fonctionnalité.



Belthazaar : J’aime mon vaisseau mais je me demandais si ou quand il sera possible d’acheter, de fabriquer ou de voler un nouveau vaisseau en plus de celui obtenu avec la mission de classe à l’heure actuelle ?

Damion Schubert : Malheureusement, la nature de nos vaisseaux en tant que zones centrales de l’histoire pour tout le contenu de classe, toutes les cinématiques et tous les éléments du scénario qui prennent place sur les vaisseaux, signifie que proposer aux joueurs de nouveaux modèles de vaisseaux, particulièrement au niveau de l’aspect intérieur, est vraiment, vraiment difficile pour nous. Nous nous pencherons probablement sur ce problème à un moment donné par la suite en proposant des personnalisations de vaisseau plus approfondies. Mais c’est définitivement une chose vers laquelle nous voulons nous diriger !
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MessageSujet: Re: Questions/Réponses du blog communautaire   Sam 3 Mar - 1:53

JediCarve, Vilainmamut – Nos vaisseaux possèderont-ils un jour un accès à des boîtes aux lettres ou au Réseau d’Echange Galactique pour que nous puissions y accéder sans devoir subir les chargements, les stations orbitales et les spatioports ?

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : L’idée de rendre les vaisseaux plus complets et plus utiles est très séduisantes, mais nous voulons aussi nous assurer que les flottes de l’Empire et de la République restent les centres vibrants d’activité de notre communauté. La réponse est donc... oui ! Et cette fonctionnalité arrivera dès la mise à jour 1.2... parmi d’autres fonctionnalités de vaisseau que vous pourrez déverrouiller grâce à votre Héritage. Restez à l’écoute pour plus d’informations à propos des possibilités de l’Héritage apportées par la mise à jour 1.2 : nous allons en parler très bientôt.



spcdog – Quand pourrons-nous ajouter à notre liste d’amis des joueurs n’étant pas en ligne ? Le but de la liste d’amis est de vous permettre de savoir quand vos amis sont en ligne. Pour le moment, il faut que je sache si mes amis sont en ligne pour les ajouter, ce qui va à l’encontre du but recherché.

Damion Schubert : Il s’agit d’un bug. Merci à vous d’attirer notre attention dessus (ce problème est apparu sporadiquement et nous l’avions un peu perdu de vue). Nous avons rajouté ce problème dans notre liste et nous allons essayer de le réparer à temps pour la mise à jour 1.2.



ThtreLady - Pourrait-on avoir des annonces pour les succès des personnages dans le canal de guilde ? Par exemple : Krysary a atteint le niveau 39, etc ? J’aime pouvoir féliciter mes compagnons de guilde, mais je ne peux pas le faire si je n’ai aucun moyen de voir s’ils viennent de gagner un niveau ou de faire quelque chose de spectaculaire.

Damion Schubert : C’est une bonne idée. Des fonctionnalités simples et efficaces comme celle-ci font partie de mes favorites en tant que designer. Je vais faire part de ces idées à l’équipe en charge des guildes, cependant je n’ai aucune idée de la manière dont celle-ci sera priorisée par rapport aux autres avancées des guildes sur lesquelles notre équipe travaille.



Arodin, Khorga – Les personnages avec un alignement neutre ou « gris » sont désavantagés car ils ne peuvent équiper pratiquement aucune relique avant le contenu de fin de jeu. Cela force les joueurs à choisir entre côté lumineux ou obscur tôt et à tout le temps choisir ces options dans les dialogues, ce qui limite la liberté d’action et le côté jeu de rôle dans le jeu. Est-ce que des reliques qui peuvent être équipées par des personnages à l’alignement neutre seront bientôt ajoutées et prévoyez-vous plus d’objets neutres ?

Damion Schubert: L’alignement Gris est dans les tuyaux. Nous avons un design, et ce design inclus un plan pour faire en sorte que les objets soient aussi bons en cas d’alignement lumineux, obscur ou gris. Je n’ai pas de date pour cette fonctionnalité à l’heure actuelle, mais je suis impatient de pouvoir en donner une.



Evilvision - Pourrons-nous verrouiller l’angle de caméra ? Je passe au moins 20% de mon temps en combat JcJ à réajuster ma caméra au lieu de... me battre.

Damion Schubert : La possibilité de désactiver le pivot intelligent fait partie de la mise à jour 1.2 (c’est ce qui fait se déplacer la caméra derrière vous quand vous commencer à bouger).



Rtwozero, Brancion – Est-ce que vous allez mettre en place des maintenances décalées selon les régions ?

Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services): Nous ne prévoyons pas de mettre en place des maintenances séparées par région pour le moment. Star Wars™ : The Old Republic™ est un service mondial sans restriction sur le choix des serveurs pour chaque personnage.

Malheureusement, cela signifie que nous devons maintenir un environnement de service unique, ce qui nous amène à effectuer des périodes de maintenance globales. Nous sommes très sensibles au fait que nous limitons le temps de jeu une fois par semaine avec ce calendrier de maintenance globale.

Nous avons examiné attentivement les heures de pointes globales et le nombre de joueurs affectés par nos temps de maintenances. Ceux d’entre vous qui sont là depuis la sortie ont pu remarquer que les premières mises à jour étaient programmées à 04h00 CST (heure d’Austin, 11H00 CET heure de Paris) et nous avons très vite ajusté à 02h00 CST (09H00 heure de Paris). La raison de cet ajustement a été l’analyse des heures de pointes par région, qui a abouti à l’heure de départ actuelle des maintenances.

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…



CaptainJammo - Pouvez-vous nous éclairer sur le rôle de la statistique Précision ? Elle semble inutile pour la plupart des classes mais elle apparaît sur tous les équipements de haut niveau.

Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal): La précision fait baisser la capacité de votre cible à se défendre (esquive, déviation, etc…) contre vos attaques. Vous avez raison lorsque vous avancez que la précision donnée sur les équipements de haut niveau actuels est trop généreuse dans la plupart des scénarios. A moins que vous ne soyez spécialisé dans le massacre de tanks en JcJ, vous n’avez probablement pas besoin d’autant de précision que vous avez actuellement avec les équipements Rakata et vous devriez considérer de changer quelques modifications pour vous rapprocher de votre style de jeu préféré.

Pour la prochaine panoplie d’équipement, nous avons amélioré la distribution des statistiques à la fois pour les équipements JcJ et JcE.



Gidoru, Khepros (and more…) – Dans le Q/R de la semaine dernière, vous avez détaillé des changements à venir pour le système de confection avec des notamment des coups critiques sur la confection d’équipements oranges et la possibilité de retirer des modifications des objets violets. Je pense que ce problème à besoin de plus d’éclaircissements. Ce qui a été dit laisse penser que les équipements oranges critiques confectionnés seront toujours supérieurs à l’équipement JcE ou JcJ car les joueurs pourront tout simplement retirer les mods de leur équipement JcJ et JcE et le placer dans une pièce d’équipement critique orange qui procurera aussi aux joueurs un bonus de statistiques grâce à l’emplacement d’augmentation. Est-ce que vous avez l’intention de rendre l’équipement confectionné supérieur à l’équipement obtenu par d’autres moyens ?

Emannuel Lusinchi (Technical Design Director): Oui, ceci est correct pour la mise à jour 1.2. L’équipement confectionné par les joueurs est en théorie supérieur à l’équipement de haut niveau obtenu par d’autres moyens. Il convient cependant de mettre en avant le fait que confectionner tous les équipements avec un critique en y incluant les modifications d’objets nécessite plus d’efforts et non pas moins. La raison pour laquelle je mentionne tout spécialement la mise à jour 1.2 est que nous allons introduire dans une mise à jour future de nouveaux mécanismes qui, sans diminuer l’utilité des objets critiques confectionnés, apportera des changements intéressants. Et je n’en dirais pas plus !
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